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Virtual Experience in Reality:
ACE 2016 Vol.2

去る2016年11月9日から12日まで、大阪にて「ACE2016」Advancements in Computer Entertainmentの略称)が開催された。ACEはアカデミア、産業、エンターテインメントが交差する最新の技術とコンピューティングの発展をカバーする国際的かつ学術的なカンファレンスのひとつだ。 

VR Story Telling

ACE2016の会期中の11月9日の午後遅くには、バーチャルリアリティ(VR)のストーリーテリングに焦点を当てたワークショップが開催され、研究者、学者、学生が参加した。ここで取り上げるワークショップ「360度VRのためのインターラクティヴ・ストーリーテリング」(“Interactive Storytelling for 360゜”)は、アムステルダム応用科学大学のミリアム・フォスメア(Mirjam Vosmeer)博士が企画した。このワークショップのテーマは、そのタイトルからも分かるように、ストーリーテリングである。ワークショップの中で最も興味深かった問題のひとつが、ヘッド・マウンテッド・ディスプレイ(HMD)、ハイパワーPC、その他の技術的ディバイスの使用を伴わない状況で生じるインターラクション、つまり、参加者同士の間に生じるインターラクションである。参加者は五大陸、10ヵ国の様々なバックグラウンドを持つ男女から成る。こうした情報は重要である。というのもフォスメア博士が発表の中で述べたように、彼女の研究によれば、年齢や性別は人々がVRナラティブを楽しむ際の要因とはならないことが明らかだからだ。ワークショップの参加者の多彩な属性を考慮すると、国籍もまたその要素ではないと言える。

フォスメア博士とワークショップの参加者
互いに議論するワークショップの参加者

ここ数年間、VRは常に話題となってきた。最近ではこの用語自体が至る所に存在するようになっている。VRの広範な普及の最も大きな理由は、気軽に楽しめるようになった点にある。例えばGoogleが展開するカードボード式のHMDや、Unityのようなソフトフェアを使用すれば、VRコンテンツをより簡単に作成できるようになった。今や身近な用語となったVRの領域は、テクノロジーによってもたらされる多様なチャレンジのある中で、“VRにおいてどのようにストーリーを伝えるのか”というシンプルな問題に直面しているように見える。

ACE2016ではVRについて議論され、たくさんの学術的な貢献があった。例えば『あなたはカメラ!VR環境遷移のための身体運動』(“You’re the Camera! Physical Movements For Transitioning Between Environments in VR”)では、コンテンツ制作者らがVR空間のシーン遷移に関して議論している。この研究はヴァーチャル空間でのシーン遷移がユーザーによるバーチャル・カメラの動きと同期して行われるか、あるいはヴァーチャル・カメラがより直接的にシーン遷移に影響するのかを明らかにしようとした。ある調査結果からは、ユーザーは一方的にコントロールされるのではなく、 バーチャル ・カメラに同期してシーン遷移へと導かれることを好む点が明らかになった。

コントロールに関する考えは、VRナラティブを構築していく上での中心を成す。ワークショップの参加者はどの視点からVRナラティブを語るべきか議論した。一人称視点、二人称視点、あるいは三人称視点からなのか。コンテンツを制作する側と体験する側の双方にとって、これらの様々な視点(声も含まれる)には、それぞれに利点と欠点がある。先述のVR空間におけるシーン遷移と位置関係が提起する問題と同じように、どの視点からVRストーリーを語るべきか決定することは、ストーリーテラーであるコンテンツ制作者と体験する側の両者に影響を与える。VRナラティブの体験をもっと力強くするためには、没入感のあるストーリーのフレームワークの内側へと導く、より多くのツール/ディバイスが必要とされる。

しかし多くの場合、複数のディバイスを手に持ち、使用し、インタラクションするようビューアーに求めることは、ビューアーにとって煩わしいだけでなく、インタラクティブ/没入的なナラティブ体験からもビューアーを遠ざけてしまう。ビューアーはVRストーリーを正しく、あるいは完全には経験することができず、気が散ってしまうのだ。ビューアーに対して、両手を拘束するコントローラーやハプティック・ディバイスとインタラクションするよう要求することは、HMDを着用している場合には困難である。ビューアーができることと言えば、ボタンを押すことぐらいであろう。しかしこの場合でも、ビューアーはVR環境の外で生じる動作を要求される。

こうした問題を克服するために、『デューク――フルボディ・インタラクションによるFPSゲームに基づくVRの向上化』(“DUKE: Enhancing Virtual Reality based FPS Game with Full-body Interactions”)の研究者たちは、Oculus Rift、Leap Motion、Microsoft Kinectという既存の三つのテクノロジーを統合したVRシステムを開発した。このデュークのシステム環境下では、ユーザーはLeap Motionのセンサーが外付けされたOculus RiftのHMDを装着し、Microsoft Kinectの前に立つ。HMDを通して、ユーザーは バーチャルな一人称シューター(FPS)としてゲームを体験する。HMDの前方に取り付けられたLeap Motionがユーザーの腕と手の動き、およびジェスチャーを捉える。 バーチャルなゲーム世界の内部をナビゲーションするために使われるMicrosoft Kinectは、ユーザーの身体の動きの中から、とりわけ足の動きを記録する。三つのテクノロジーの統合によって、ユーザーはゲームの中を動き回るだけでなく、戦闘メニューからどの武器を使用するかを選び出せる。こうした技術を通して、完全に没入感があり、インタラクティブなVRゲーム体験が実現可能となったのだ。

素手で武器を発射するユーザー    
バーチャル・ゲーム内でのシューティング

シームレスな没入体験はVRゲームだけでなく、VRナラティブにおいても必要とされている。この点は今回取材したワークショップの主要トピックであった。しかしゲームとは異なり、VRナラティブはユーザーに与えるインタラクティビティのレベルとナラティブの方向性とのバランスを取りつつ、ユーザーをストーリーに引き込まなければならない。
ワークショップにおいて、ビデオゲームは “lean forward medium” (前のめりのメディア)として議論された。一方、テレビと映画は “lean back medium” (後ろへ寄りかかるメディア)というカテゴリーに入れられた。この “lean forward” とは、ユーザー/ビューアーがビデオゲームをしながらコントローラーを操作する際の体の位置とジェスチャーを指している。一方の “Lean back” とは、ソファや映画館の座席でのビューアーの体の位置を指す。そして、VRナラティブの構築と体験には、このどちらのカテゴリーにも分類されない新しいカテゴリー “Lean in” (内へ傾く)が求められる。“Lean in” とは、ビューアーがストーリーとインタラクトし、引き込まれている状態を指す。この新しいカテゴリーは厳密には先述の二つの従来のスタイルの中間に位置するわけではない。

ワークショップの参加者の一人である慶應義塾大学の高島瑛彦氏はこの “Lean in” 状態を対象とする研究の中で、VRナラティブを開発している。“The Viewpoint of a Zombie”“Police & Mafia”では、ビューアーは体の位置と視線の方向の変化に応じて、モニターに表示される対象の内側と外側である、フレームの内部とその周辺を見ることができる。視聴者がストーリーによって一方的に導かれるという意味では、ここでのナラティブは従来通りかつ直線的な関係性が基軸になっている。ここでは視聴者はシーン遷移やそのタイミングをコントロールできない。しかし視聴者は、見ているスクリーンと身体の位置関係を変化させることで、フレームの外側のものを見ることができる。スクリーンに映し出される映像は、広視野角の魚眼レンズでキャプチャされている。また、デプス・センサーを搭載したMicrosoft Kinectがユーザーの動きを記録するために取り付けられている。ビューアーの位置によって、ストーリーが生じるシーンを様々な視点から体験できる。その結果、ビューアーはHMDを装着せずとも、ユニークかつ個別の視点を伴うコンテンツとストーリーを、自分以外のビューアーと同時に楽しめるのだ。

“The Viewpoint of a Zombie” でのパースペクティブ変化にともなう様々なナラティブの構成要素を示すイラストレーション
“Police & Mafia” のスクリーン, スクリーンとスクリーン上部のKinectによって、ビューアーは身体の位置を変化せることで、あらゆる角度からランチャーミサイルを見ることができる
“Police & Mafia” をインタラクティブにじっと見つめるビューアー スクリーン上部のKinectがビューアーの動きに反応する

この “Lean in” がVRナラティブを構築していくための正しいアプローチであるかどうかは、議論の余地がある。しかしながら、ワークショップで議論され最も重要であった点は、従来通りのナラティブとエンターテイメントに関する方法論や技術は、VRストーリーの構築には完全には適合しないということだ。監督、スクリーンライター、カメラマンといった従来の役割は、再考され新たな目的のために修正される必要がある。さらに、ストーリーテリングを補助する特別な機能とツールが開発、実装されなければならないだろう。しかし、良質のVRストーリーは、ハードウェアやソフトフェアなど最新のテクノロジーに依存するのではない。本から映画に至るあらゆる既存の素晴らしいストーリーと同じように、視聴者が極上のVR体験を享受するためには、視聴者を夢中にさせ、楽しませなければならないのだ。

翻訳・編集:橋本まゆ